Una recente ricerca della University of Dever Business School, segnalata anche da Yann Teyssier in un suo articolo, ha avuto modo di dimostrare proprio l’efficacia di quelle che vengono definite “game based learning platforms” (un altro modo per definire le piattaforme gamificate) nel creare coinvolgimento da parte dell’utenza nei processi di apprendimento.
In base a questa ricerca emerge chiaramente che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-learning:
Acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta (banalmente, apprende l’11% in più di informazioni);
Acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze appena acquisite;
Riesce a conservare circa il 9% in più di informazioni nel lungo periodo;
Questi dati ci indicano in pratica che chi utilizza la Gamification generalmente acquisisce più informazioni, le “conserva” meglio e soprattutto le elabora in modo più efficace, imparando ad applicarle.
http://www.gamification.it/senza-categoria/dove-eravamo-rimasti/